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Annutel - Créer une Skin

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Comment créer une nouvelle skin* pour AnnuTel

Un habillage (ou skin*) est constitué de quatre fichiers graphiques. Voici précisément ces quatre fichiers :

Fond.bmp : ce fichier représente le fond de l’application ; il est au format BMP 256 couleurs, dimensions 278x338.

Clavier.bmp : Ce fichier représente le clavier d’AnnuTel ; il est au format BMP 256 couleurs, dimensions 278x173

Diode.bmp : Ce fichier représente la diode de l’application, il n’est affiché que lorsque celle-ci est allumée ; il est au format BMP 256 couleurs, dimensions 10x24.

Rechercher.bmp : Ce fichier représente le bouton « rechercher » de l’application, il n’est affiché que lorsque celui-ci est allumé ; il est au format BMP 256 couleurs, dimensions 115x33.



Pour commencer, il vous faut donc construire ces quatres fichiers à l’aide de votre éditeur graphique favori.

Attention : n’utilisez pas la compression RLE dans vos fichiers BMP. AnnuTel ne reconnaît pas cette compression. Apportez aussi la plus grande attention à la palette de couleurs de vos images. Les quatre images doivent idéalement être dans la même palette indexée. Cela vous permet d’éviter tout sautement de couleur lorsque l’utilisateur final dispose d’un affichage 8 bits, en 256 couleurs. Avec Photoshop, vous pouvez créer une palette 256 couleurs spécifique (Image - Mode - Couleurs indexées - autre - créer). Enregistrez cette palette (fichier .act), et appliquez la aux 4 éléments graphiques de votre skin*.

Transparence et couleur du texte

Le clavier et le fond de l’application disposent de zones transparentes qui ne sont pas affichées lorsque l’application est executée. Dans les fichiers images, les zones transparentes sont de couleurs magenta.
(255,0,255 en RVB)


Enfin, le fond d’écran dispose de deux zones particulières. Ces deux zones correspondent à deux petits carrés. Posez un applat de couleur dans chacun de ces carrés pour désigner les couleurs utilisées par l’application pour l’écran et le texte qui sera affiché sur celui-ci :


Couleur écran : ce carré situés aux coordonnées (196,251)-(205,260) sur le fond permet de spécifier la couleur donnée à l’écran

Couleur texte :
ce carré situés aux coordonnées (196,261)-(205,270) sur le fond permet de spécifier la couleur donnée au texte affiché sur l’écran

Voilà ! A l’aide de ces instructions, construisez l’habillage à votre guise et testez-le en modifiant la configuration d’AnnuTel. Nous vous conseillons d’utiliser les fichiers par défaut de l’application, contenus dans son répertoire d’installation, comme gabarit pour la création de vos propres skins

Si vous le désirez, contactez-nous par e-mail à l’adresse annu@annu.com et envoyez-nous le nouvel habillage que vous venez de créer. Les meilleures skins seront publiées sur le site web www.annu.com !

* skin : ensemble de fichiers images modifiant l'apparence graphique d'un programme.


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